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触宝大数据发布海外手游市场洞察:街机游戏魔

来源:大数据 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-06-22

【作者】:网站采编
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【摘要】:轻型游戏是新手玩家最易接触到的门类,凭借着自己的易上手、便于操作、填充碎片时间等特点让玩家养成游戏习惯,街机类游戏正是通过线条简单,满足解压需求和填充碎片时间的工

轻型游戏是新手玩家最易接触到的门类,凭借着自己的易上手、便于操作、填充碎片时间等特点让玩家养成游戏习惯,街机类游戏正是通过线条简单,满足解压需求和填充碎片时间的工具需求快速获客。但随着同质化玩法的增加,更多新游戏通过美术、玩法与用户群体等方面的开拓成为爆款。因此触宝 (NYSE:CTK) 大数据研究院针对头部街机游戏进行研究,展示近段时间街机游戏的玩法、增长、与变现等情况。

最近增长较快的街机类游戏前 10 中,大量以球类躲避、撞击类等玩法的 3D 游戏快速获客,这类游戏开发成本低,用户付费意愿弱,但是通关方式单一,上手快,失败之后迅速开启下局,易成瘾。而 3d 美术和重力引擎则会让效果更为真实,目前增长较快的玩法中跑酷占比较高,因为跑酷可以无限延长用户的游戏关卡时长,增强体验感,且跑酷类可以增加躲避、射击、换装、吞噬等多元玩法,延展游戏效果。这几类玩法都以占据碎片时间,减压为用户需求,快速让用户得到满足感。

在出现的新锐玩法中,换装、吞噬类和迷宫类等都成为了亮点。在用户需求和习惯相对固定的情况下,基础玩法上的微创新也是下一个爆款最可能拥有的特点。换装类玩法有较大的女性受众群体,与跑酷的结合下让游戏性更强,成瘾性也较大,传统跑酷类与这类元素的结合易开拓新用户。未来可能会有女性占比更大的经营类,美妆类,三消类玩法进一步融合。迷宫是跑酷用户需求的另一种延伸,此外探路感更强,游戏性更强,且可以加入更多玩法。音游仍然有用户适用场景较少,垂直用户局限的问题,但未来或许在更多载体上会有音游的空间。小球类弹射的玩法元素给用户最快和重复性,让用户最快达到完成目标的效果。

目前跑酷类游戏是街机类游戏中绝对的霸主,在头部游戏中接近 40%,拥有传统竞速受众,并且由于其延展性,易与热门的射击元素等其他玩法元素结合,目前待爆游戏都在探索新玩法及用户群体。之前街机类玩法男性玩家占主导地位,但随着、装扮、经营等玩法元素的加入盛行,以及手游对女性用户的友好度,看不见的女性用户将逐渐浮出水面。沙盒类游戏自从我的世界吸引到大多数深度 Z 世代玩家之后有一批玩法相近的游戏出现,但这类游戏对用户占据时间较大,且开发成本较高。此外,僵尸、消除类玩法仍保持稳定受众群体。

由于跑酷和弹射玩法基本上占据了大部分街机类游戏的操作,这两类玩法都有操作简单、上手较快、流行过的传统端游,因此可以快速获得大批用户。但对于弹射和跑酷两种玩法,从国家的偏好上没有太明显的差异,但是新兴市场更倾向于色彩鲜艳的,游戏性和快感更容易得到满足的游戏。发达市场有更多成熟的用户群体,在深度新玩法上有更多探索的空间,总体而言更倾向选择创新玩法的游戏。

而东南亚与印度用户作为新手玩家较多的用户群体,对移动设备依赖度较强。因此对于玩法单一的街机游戏也有很高的接受度,粘性较强。由于大部分街机游戏无明显国别文化差异,因此无需过度本土化用户可以快速上手,这对出海开发者而言较为有利。另外街机类游戏原本就与日本的游戏机文化密不可分,因此在日韩地区获得更大的发展空间,同时一些跑酷类游戏较深度的玩法中,他们有更多固定的受众群体。

从头部游戏来看,沙盒游戏 Minecraft(我的世界)在除了非洲地区的各地区排名都较高,平均排名 3.6,属于绝对的头部应用,这类游戏在欧美地区取得较好的成绩,也由于其深度创新玩法。

而地铁跑酷则作为跑酷类的经典应用,凭借上手感和游戏关卡设计一直处于街机类的头部,平均排名 1.9。

从生命周期来看,街机类游戏的生命周期比想象中更长,头部游戏中, 80% 能在前 500 榜单中保持三个月,85% 能在前 500 榜单中保持半年,头部游戏有其固定受众,并且转移成本较高,用户熟悉新的玩法仍然需要较多时间。虽然相比于中重度游戏用户留存时间较短,但玩法有较大的活力,总能吸引新用户加入,并通过多元化关卡保持用户的积极性。

一个有趣的发现是,头部游戏的标题与图标以直白游戏行为作为表现方式,尤其在 3d 类跑酷游戏,为了简洁直观,大部分游戏元素都选择球形或砖型作为玩法方式,主要会选择冲击力较大的有攻击意味的词,用来吸引较年轻的男性用户群体,并且降低文化壁垒。

文章来源:《大数据》 网址: http://www.dsjzz.cn/zonghexinwen/2021/0622/2506.html

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